L’enorme scommessa di Meta sulla realtà virtuale si è conclusa questa settimana con la società che, secondo quanto riferito, ha licenziato circa 1.500 dipendenti della sua divisione Actuality Labs – circa il 10% del personale dell’unità – e ha chiuso diversi studi di giochi VR, secondo il Wall Road Journal. Si tratta di un’enorme inversione di tendenza per un’azienda che, solo quattro anni fa, puntava tutta la sua identità su questo concetto.
Pochi ne sentiranno la mancanza.
Come gli osservatori del settore ricorderanno, Fb si è rinominato Meta nel 2021, promettendo di inaugurare una nuova period tecnologica guidata dai dispositivi VR.
In parte, la decisione è stata una scommessa sulla preferenza della Gen Z di socializzare in giochi on-line come Fortnite e Roblox rispetto alle tradizionali app di social media. Il cambiamento ha anche aiutato Meta a prendere le distanze dalla negatività che circonda il suo marchio Fb. Nel corso degli anni, il marchio è stato danneggiato da scandali sulla privateness dei dati come Cambridge Analytica; rapporti dell’informatore di Fb Frances Haugen, che ha condiviso documenti che indicavano che Fb period a conoscenza del suo impatto negativo su bambini e adolescenti; Audizioni del Congresso sulla sorveglianza digitale di Fb; il suo ruolo nella diffusione della disinformazione; le sue pratiche monopolistiche e altro ancora.
La visione di Meta all’epoca period che il metaverso sarebbe stato la prossima grande piattaforma social, in cui gli utenti si connettevano in un mondo virtuale tramite l’app Horizon Worlds di Meta e giocavano sui loro visori VR.
Andiamo avanti velocemente e il metaverso è stato effettivamente abbandonato a favore dell’intelligenza artificiale.
Secondo la CNBC, alcuni di vittime includono studi che realizzano titoli VR all’interno di Meta, come Armature Studio (“Resident Evil 4 VR“), Pixel distorto (“Deadpool VR della Marvel“), e Sanzaru (“L’ira di Asgard). Nel frattempo, l’app di health VR Supernatural, per la quale Meta ha acquisito nel 2023 $ 400 milioninon produrrà più nuovi contenuti e passerà alla “modalità di manutenzione”. Anche Camouflaj, lo studio dietro il gioco VR “Batman: Arkham Shadow”, è stato colpito da licenziamenti, come riportato di GeekWire.
E questa settimana, Il limite ha osservato che il programma di Meta per portare la realtà virtuale al lavoro, Workrooms, si sta spegnendoanche.
La notizia segue un precedente rapporto di Bloomberg di dicembre, in cui si affermava che Meta stava tagliando il price range del dipartimento di realtà virtuale fino al 30%. Più o meno nello stesso periodo, Meta ha annunciato che stava sospendendo il suo programma per condividere il suo sistema operativo Meta Horizon, che funziona sui suoi visori VR a marchio Quest, con altri produttori di dispositivi visori di terze parti.
A differenza della notizia del rebranding di Meta, la deprioritizzazione degli sforzi della società nel metaverso non dovrebbe sorprendere: la divisione ha perso denaro a un ritmo eccessivo, preoccupando gli investitori, e non ha mai realizzato profitti.
In totale, la società ne aveva incanalati alcuni 73 miliardi di dollari nei laboratori di realtà. Per contestualizzare il tutto, per eguagliare questo tipo di spesa bisognerebbe spendere 1 milione di dollari al giorno per 200 anni.
Il “costruire all’aperto” fallisce
Oltretutto essendo sopravvalutato da parte degli investitori e analisti allo stesso modo, le versioni iniziali del metaverso erano solo prodotti scadenti. Gli avatar sciocchi e senz’anima non avevano nemmeno le gambe, e un selfie del metaverso del CEO di Meta, Mark Zuckerberg, period così brutto da diventare persino un meme virale. In breve, Meta stava promettendo troppo un futuro mentre il suo prodotto period ancora sotto-consegnato. È stato un fallimento del modello “construct within the open”, in cui i primi prodotti tecnologici vengono spediti ai consumatori nella speranza di ottenere suggestions che possano essere utilizzati per iterare.
Questo modello funziona quando i clienti sono attivamente interessati a una tecnologia. Ma nel caso del metaverso la domanda dei consumatori period solo media. Sebbene Meta abbia rapidamente guadagnato una media di battuta di quota di maggioranza del mercato VR con i suoi visori Oculus, i visori hanno registrato un calo delle vendite. La primavera scorsa, Nota di ricerca sul contrappunto che le spedizioni globali di visori VR sono diminuite del 12% su base annua nel 2024, che è stato il terzo anno consecutivo di calo. Meta ha rappresentato il 77% delle spedizioni di cuffie nel 2024.

Meta, scommettendo sulla strategia “se lo costruisci, arriveranno”, period più interessato ai profitti che potevano essere ricavati dalla gestione della propria piattaforma per app e giochi che al fatto che i consumatori volessero o meno questi cosiddetti face pc.
Nello specifico, Zuckerberg stava cercando un modo per aggirare la capacità di Apple e Google di attingere alle entrate di Meta attraverso i loro app retailer.
“Questo periodo è… stato umiliante, perché per quanto siamo un’azienda grande, abbiamo anche imparato cosa vuol dire costruire per altre piattaforme. E vivere secondo le loro regole ha profondamente plasmato la mia visione del settore tecnologico”, ha affermato Zuckerberg in un discorso programmatico all’evento Fb Join 2021 dell’azienda, riferendosi al duopolio Apple-Google. “Sono arrivato a credere che la mancanza di scelta e le tariffe elevate stiano soffocando l’innovazione, impedendo alle persone di costruire cose nuove e frenando l’intera economia di Web.”
Ha proposto che il metaverso potrebbe crescere fino a raggiungere un miliardo di persone nel prossimo decennio, ospitando “centinaia di miliardi” di dollari nel commercio digitale. Agli analisti piace McKinsey & Co. e banca d’investimento Citi hanno sostenuto questa discutibile previsione con le loro inebrianti stime secondo cui il metaverso diventerà una piattaforma multimiliardaria entro il 2030.

Meta potrebbe aver avuto il simbolo del dollaro negli occhi, ma le app create per il metaverso non venivano adottate in gran numero, almeno per un’azienda delle dimensioni di Meta.
Anche se non c’è visibilità esterna L’app store VR di Meta, puoi guardare le app di Meta con le controparti iOS e Android come proxy per l’adozione. Secondo le stime modellate dal fornitore di app intelligence Apptopial’app Meta Horizon è stata scaricata 60,4 milioni di volte in tutto il mondo e 39,8 milioni di volte negli Stati Uniti da maggio 2018. Una stima migliore per l’adozione, tuttavia, è l’attività dell’app.
Da un panel statunitense, Apptopia ha fornito dati relativi alle sessioni medie per utente attivo giornaliero negli Stati Uniti, che sono cresciute da 3,49 nel gennaio 2023 a 4,93 nel gennaio 2026. Anche se questo è ancora un livello massimo per l’app, potrebbe non essere stato sufficiente per Meta.
Per fare un confronto, al di fuori della realtà virtuale, Meta ora ha oltre 3,5 miliardi utenti attivi quotidianamente sulle sue app social Fb, Instagram, WhatsApp e Messenger.

Naturalmente, se tutto ciò avesse avuto successo, Meta avrebbe creato un nuovo impero sociale, costruito sulla base dei giochi VR, non diversamente dai primi giorni di Fb come social community, quando partner come Zynga, i cui giochi includevano Farmville e Phrases with Mates, hanno generato flussi di entrate a due cifre per Fb. (Alla fantastic, il taglio del 30% delle vendite di beni virtuali da parte di Fb, combinato con politiche restrittive sulla piattaforma, ha spinto Zynga a lanciare il proprio portale di gioco e a passare al cell.)
Ma questa volta Zuckerberg ha espresso il suo desiderio di attingere alle entrate degli sviluppatori troppo presto. Meta avrebbe potuto avere maggiori possibilità di attirare gli sviluppatori a costruire per la realtà virtuale se avesse promesso di ridurre le tariffe normal del 30% di Apple o Google, o quelle di altre piattaforme di gioco. Meta invece ha fatto il contrario: ha fatto pagare di più.
Anche prima che la realtà virtuale diventasse una piattaforma considerevole in cui valeva la pena investire, Meta ha annunciato i suoi piani da adottare un enorme 47,5% delle vendite di risorse digitali all’interno di Horizon Worlds, consistente in una commissione del 30% per la piattaforma {hardware} e un’altra commissione del 17,5% per Horizon Worlds stesso. I creatori, non sorprende, non erano felici.

Purtroppo Meta non stava costruendo il metaverso con la sicurezza degli utenti come priorità assoluta. Come nel caso della fretta di ampliare il proprio social community, l’azienda tendeva a essere reattiva piuttosto che proattiva riguardo alle funzionalità di sicurezza. Advert esempio, l’azienda ha implementato la funzione “Confine personale”, che inserisce un buffer tra gli avatar, dopo aver segnalato che gli utenti erano sperimentando molestie sessuali nel metaverso. In alcuni casi, gli utenti si erano addirittura impegnati stupro virtuale E stupro di gruppo nei mondi Horizon di Meta. Meta in seguito ha ridotto leggermente la funzionalità di sicurezza regolando il confine personale in modo che sia impostato su “attivo” solo quando un utente interagisce con “non amici” nel metaverso e consentendo agli utenti di disattivarlo completamente.
Nel maggio 2022, TechCrunch ha chiesto a un rappresentante Meta di dettagliare le sue misure di supporto per Horizon Worlds. L’azienda ha descritto diversi strumenti, tra cui funzionalità di blocco e segnalazione, un pulsante “zona sicura” che consente agli utenti di bloccare e silenziare immediatamente gli altri e una funzionalità per rimuovere temporaneamente le persone moleste dai luoghi che è stata creata in risposta al suggestions degli utenti. Nonostante abbia delineato questi strumenti, Meta ha rifiutato di dire che tipo di azioni sarebbero necessarie per affrontare il comportamento dei singoli attori cattivi.

All’epoca, gli utenti dissero a TechCrunch che coloro che subivano abusi nel metaverso spesso reagivano con una mossa ovvia: invece di registrare l’abuso, si toglievano il visore e si prendevano una pausa dalla realtà virtuale. Ma al ritorno, il molestatore figurava ancora nell’elenco degli incontri recenti ed period troppo tardi per denunciare l’abuso con il video e l’audio allegati.
Sembra che questi tipi di scenari non siano stati pensati fin dall’inizio e non esistevano politiche dettagliate su ciò che costituisce un abuso. Quando un codice di condotta metaverso è stato successivamente pubblicato, ma non descriveva ancora in dettaglio alcuna conseguenza oltre a dire che Meta avrebbe “agito sugli utenti”.
Sempre in questo periodo, Meta ha rifiutato di condividere la composizione del suo group che costruisce il metaverso con TechCrunch. (Ma se dovessimo scommettere, diremmo che nel progetto non c’erano tante donne quanto uomini. Questo sarebbe riflettono la composizione di Meta in generalequindi non è una cattiva scommessa!)
AR, realtà mista e intelligenza artificiale si sono rivelate più popolari
Un altro chiodo nella proverbiale bara per il metaverso è stato il successo degli occhiali Ray-Ban AR di Meta, che hanno visto un crescente interesse da parte dei consumatori negli ultimi mesi. Con funzionalità come la possibilità di registrare a mani libere, ascoltare musica in streaming e chattare con Meta AInel 2024 gli occhiali hanno iniziato a vendere più dei tradizionali Ray-Ban in alcuni negozi al dettaglio. L’azienda sta ora valutando raddoppiando la resa degli occhiali per soddisfare la domanda dei consumatori, ha riferito Bloomberg questa settimana.

Con un occhio all’intelligenza artificiale, l’anno scorso l’azienda ha introdotto più recentemente i Ray-Ban Show, occhiali intelligenti simili che includono anche un show per app, avvisi e indicazioni sull’obiettivo destro. Da allora l’azienda ha sospeso i suoi piani internazionali per questo prodotto, citando “una domanda senza precedenti”. (O meglio, previsioni di inventario eccessivamente prudenti.)
Con altre aziende, tra cui OpenAI, Amazon e varie startup, che guardano ai dispositivi {hardware} di intelligenza artificiale come la prossima potenziale piattaforma informatica, la realtà virtuale sembra ancora più una reliquia datata di una visione del internet che non si è mai realizzata.
Combinati, questi fattori, e in particolare l’adozione dell’intelligenza artificiale come possibile piattaforma di app, rendono difficile per Meta continuare a giustificare la spesa per la realtà virtuale. Meta si concentrerà invece sui prodotti che hanno potenziale, come i suoi occhiali Ray Ban e AI, App IA crescita e grandi modelli linguistici.











