Andrea RogersBBC Newsbeat
Assemblea CreativaCorre l’anno 2026 e non abbiamo ancora inventato una macchina del tempo funzionante.
Ma se vuoi provare a cambiare il corso della storia, i videogiochi Complete Warfare potrebbero essere un buon punto di partenza.
La serie di strategia in tempo reale mette i giocatori nei panni di chief storici incaricati di gestire risorse ed eserciti mentre cercano di conquistare o controllare il mondo.
Sviluppato dallo studio britannico Artistic Meeting, Complete Warfare ha venduto più di 35 milioni di copie dal suo lancio 25 anni fa, con episodi ambientati nell’antica Roma, nel Giappone feudale e nell’antico Egitto.
I giochi sono sempre stati radicati nella storia, ma i loro sviluppatori hanno fatto di tutto per assicurarsi che riflettessero i periodi di tempo in cui sono basati.
Dare vita alla storia
È qui che entra in gioco il professor Peter Wilson, professore Chichele di storia della guerra dell’Università di Oxford.
È una delle massime autorità a livello mondiale su come viene combattuta la guerra e su come influisce sulle società.
BBC Newsbeat lo incontra nel suo ufficio all’All Souls Faculty, circondato da scaffali dal pavimento al soffitto pieni di testi.
Il suo ultimo ruolo è stato quello di consulente per l’imminente Complete Warfare: Medieval III.
“L’azienda mi ha contattato e mi ha chiesto se volevo essere coinvolto e ho pensato che fosse molto eccitante”, cube.
Spiega che gran parte del suo lavoro consiste nel coinvolgere il pubblico esterno all’università riguardo all’impatto che la guerra ha avuto in passato.
Oggigiorno pensa che la comunicazione non dovrebbe avvenire solo attraverso i libri, la TV o i podcast, ma anche attraverso i videogiochi.
Ma questa relazione è iniziata dopo che uno degli sviluppatori di Artistic Meeting ha letto uno dei libri di Wilson e ha deciso di andare direttamente alla fonte.

Anche se non ha mai giocato a nessuno dei giochi, conosceva già Complete Warfare perché suo figlio li possedeva. Ora ha contribuito a modellarli.
Un esempio che fornisce è il modo in cui le numerous stagioni influenzavano la guerra in epoca medievale.
“La guerra della prima età moderna e medievale period in realtà una guerra nell’period dell’erba”, cube.
“Se non avessi l’erba, nulla potrebbe muoversi. Questo è il carburante per i tuoi cavalli e per gli animali da trasporto.”
Nel gioco, quindi, lanciare campagne militari durante l’inverno è più difficile, come sarebbe stato all’epoca.
Non deve nemmeno essere una strada a senso unico. Wilson spiega che non si tratta solo di giochi che informano la storia, ma che i giochi possono anche aiutarci a comprendere meglio il passato.
“Ti porta a pensare a domande fondamentali: quali sono state le motivazioni, cosa conta come una vittoria o un successo, cosa conta come un cambiamento significativo”, cube.
“Essere costretti a pensare in questo modo è utile perché molte di queste domande sono le domande che i buoni storici dovrebbero comunque porsi.”
Precisione contro autenticità
Complete Warfare non è l’unica serie advert avventurarsi nel passato e a permettere ai giocatori di visitare momenti accattivanti della storia.
Crimson Lifeless Redemption ti mette in sella per una fantasia da cowboy del selvaggio West, mentre Crusader Kings simula tutto il dramma dei reali europei.
Murderer’s Creed ci ha anche riportato indietro in una vasta gamma di epoche storiche, dalla Gran Bretagna vichinga alla Baghdad dell’età dell’oro. Quest’ultimo ha ricevuto elogi collaborare con esperti e storici locali per dare vita alla sua ambientazione con la completa recitazione vocale araba.
Questo però fa sorgere una domanda. Tutto questo lavoro rende i giochi più divertenti da giocare?
Luke Holmes, senior designer presso Artistic Meeting, la pensa così.
“Se riesci a catturare l’atmosfera di un periodo, penso che questo lo renda davvero più divertente. È più radicato, la posta in gioco è più alta”, cube.
“Ti fa sentire come se quello che stai facendo fosse reale e importante. Stai imparando qualcosa, stai facendo di più che semplicemente giocare.”

Ma Luke ammette che ci sono dei limiti, perché la precisione totale su tutta la linea renderebbe il gioco un po’ faticoso.
“A volte evitiamo di usare la parola accuratezza e usiamo autenticità, perché l’autenticità riguarda il sentimento del passato”, afferma.
“Molte volte in realtà è più importante dei semplici fatti.”
Cube che i giochi Complete Warfare si discosteranno sempre dal percorso “reale” della storia, perché consentono ai giocatori di prendere decisioni che alterano il corso degli eventi.
Il direttore del gioco di Complete Warfare, Pawel Wojs, è d’accordo e afferma che permettere ai giocatori di rispondere alle proprie domande “e se” è una parte importante del fascino.
“È un gioco sandbox in modo che il giocatore possa cambiarlo alla fantastic, ma vogliamo allestire lo state of affairs nel modo più autentico possibile.
“Allora il giocatore fa la propria storia.”

Ascolta Newsbeat dal vivo alle 12:45 e alle 17:45 nei giorni feriali o riascolta qui.













